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Les sorts

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Shayn




Date d'inscription : 18/06/2011
Race : Asteyr

Messages : 143

MessageSujet: Les sorts Ven 20 Avr - 17:52

Niveaux Luminis Deymos Elémentaires
1 soin/lumière soin/ombre soin/quatre éléments
5 soin vital/pluie d'étincelles soin vital/tornade sombre soin vital/orage
10 vie/aura vie/âme vie/inferno
15 résurrection/bénédiction résurrection/cauchemar résurrection/tempête
20 absorption/divination absorption/apocalypse absorption/déchaînement
21 et plus énergie solaire/fission solaire croissant de lune/fission écarlate ressources naturelles/fusion élémentaire

(Légende: bleu foncé=> universel; bleu clair => Luminis; violet => Deymos; orange => Elémentaires; blanc => Pas pour toutes les classes).
En ce qui concerne les sorts en blanc, il est indiqué que selon la classe que vous choisissez, certaines ne peuvent utiliser que de faibles sorts de soins.Autrement dit, ça s'arrête pour eux aux sorts (la plupart du temps de soins) du niveau 5.

Sorts de soins:

Soin: Niveau 1: soigne 10 PV pour une personne; nécessite 4PM. Niveau 5: soigne 20 PV; nécessite toujours 4 PM,...
Remarque: Par rapport au niveau 1; il faut ajouter 10 pour la puissance tous les 5 niveaux.
Soin vital: Niveau 5: soigne 20 PV jusqu'à deux personnes; nécessite 10 PM.
Vie : Niveau 10: ressuscite une personne et lui rend 10 PV. (Lorsque vous êtes ressuscité,vous n'avez qu'un seul PV!); nécessite 15 PM.
Résurrection: Niveau 15: ressuscite jusqu'à deux personnes et leur rend 20 PV; nécessite 20 PM.
Absorption: Niveau 20: puise 30 PV dans les PV d'un adversaire; nécessite 25 PM.
Energie solaire/croissant de lune/ressources naturelles: selon la race, permet de régénérer des PV et des PM à l'aide du soleil,de la lune ou de l'un des quatre éléments. Niveau 21+ : Donne 50 PV et 80 PM; nécessite 30 PM.

Sorts offensifs: (ces sorts sont placés d'office après le niveau atteint).

Sorts de niveau 1=> lumière: attaque de 10 PV à l'aide d'un rayon de lumière; nécessite 4 PM. Ombre: attaque de 10 PV à l'aide d'un rayon de ténèbres; nécessite 4 PM. Quatre éléments::Bases des éléments attaque de 10 PV à l'aide de l'un des quatre éléments; nécessite 4 PM.

Sorts de niveau 5 => Pluie d'étincelles: attaque de 20 PV et aveugle l'ennemi pendant un tour; nécessite 10 PM. Tornade sombre:attaque de 20 PV et immobilise la cible pendant un tour; nécessite 10 PM. Orage: attaque tonnerre de 20 PV et rend la cible incapable d'utiliser sa magie pendant un tour; nécessite 10 PM.

Sorts de niveau 10 => Aura: Envoie un rayon destructeur, enlevant 25 PV à la cible en plus d'avoir un objet supplémentaire en récompense; nécessite 15 PM.Âme : Permet de manipuler l'âme d'un ennemi et de contrôler ses fait et gestes pendant un tour en plus de lui retirer 25 PV; nécessite 15 PM. Inferno: Attaque de feu de 25 PV; permet aussi de créer une barrière protectrice, enlevant 10 PV de dégâts; nécessite 15 PM.

Sorts de niveau 15 => Bénédiction: Enveloppe jusqu'à deux personnage d'un halo destructeur pour les ennemis (- 30 PV) qui s'en approchent et augmente la chance de tous les alliés présents; nécessite 20 PM.Cauchemar: Entour jusqu'à 3 ennemis d'un voile sombre contenant les pires cauchemars de l'ennemi, retirant 30 PV et 60 PM; nécessite 20 PM. Tempête: Utilise une tempête (de n'importe lequel des quatre éléments) pour piéger l'adversaire; le retirant 30 PV et en remontant le temps (pour soi-même ou l'ennemi) d'un tour, donnant à cette personne l'état qu'elle avait au tour précédent; nécessite 20 PM.

Sorts de niveau 20 => Divination: Permet d'invoquer la puissance divine des dieux solaires; afflige 100 point de dégâts à tous les ennemis présents et diminue leur rapidité et leur chance; nécessite 25 PM. Apocalypse: Invoque le pouvoir des ténèbres; afligeant 100 points de dégâts a tous les ennemis présents et augment les risques de les tuer en un seul coup;nécessite 25 PM. Déchaînement:Invoque un avatar de l'un des quatre éléments et diminue la résistance magique et physique de tous les ennemis en plus de leur affliger 100 points de dégâts.

Sorts de 21+ => Fission solaire: Porte une ultime attaque de 200 PV à tous les ennemis et restaure 100 PV aux allié; nécessite 50 PM.Fission écarlate: Porte une attaque de 200 PV à tous les ennemis et provoque la mort instantanée de l'ennemi de son choix en plus de récupérer ses PM;nécessite 50 PM.Fusion élémentaire: Permet de fusionner avec n'importe lequel des avatars invoqués habituellement et de porter un coup (lanceur ( 200 points de dégâts+ avatar (100 points de dégâts) à tous les ennemis en plus de les rendre vulnérables à l'élément de l'avatar; nécessite 50 PM.

Il existe de nombreux autres sorts, certains étant uniques. Gardez l'oeil!

♥♦♣♠

Sorts qui peuvent être appris différemment:

A l'école de magie:

Quelques exemples:
- antipoison (4PM) A partir du niveau 1. Guérit du poison.
- souffle magique (4PM) A partir du niveau 1. Sort qui fait récupérer 10 PM au niveau 1.
- déflagration (10 PM) A partir du niveau 5. Sort qui envoie un tempête de l'élément choisi (ex: tempête de neige, de brume, de lumière,...)
- Runes (20 PM)A partir du niveau 10. Sort qui invoque un fantôme pour aider. Disparaît après avoir été touché.
- ... Il en existe plusieurs , en plus d'un sort qui sera attribué à la fin de "l'année scolaire" qui sera personnalisé en fonction de la race, des aptitudes et de la/des classe(s) de votre choix.

Il existe aussi un moyen plus rapide pour apprendre des sorts: les acheter en magasin. L'avantage c'est de pouvoir l'apprendre en un clin d'oeil. Les inconvénients: le prix, le niveau (plus la race quelques fois) et la plupart du temps, on ne peut l'utiliser qu'un certain nombre de fois, ce qui n'empêche pas d'aller en acheter d'autre sauf si c'est un tome unique en son genre.

♥♦♣♠

Sorts d'altération:

Voilà les sorts d'altération les plus courant. Il existe des variantes mais, la plupart du temps, ça revient au même.

Paralysie : Vous ne pouvez plus bouger ni faire aucune action durant 1 tour.

Glu: Vous êtes collé pendant 1 tour. Selon l'endroit où la glu s'est déposée, l'altération sera différente (exemple: jambes => immobilisation, yeux => cécité, cheveux=> heu...).

Silence: Vous ne pouvez plus parler pendant 3 tours. Il vous est donc impossible d'utiliser des sorts.

Cécité:Vous ne voyez plus rien pendant 3 tours. Vos chances de réussir vos coups sont minimes.

Fracture:Impossible de bouger les mains pendant 3 tours.

Immobilisation:Impossible de bouger les jambes pendant 3 tours.

Glas:Vous ne subissez pas de dommage mais, au bout de 3 tours, vous serez automatiquement envoyés dans les Limbes.
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