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Les classes

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AuteurMessage
Shayn
Shayn

Les classes Propha11


Date d'inscription : 18/06/2011
Race : Asteyr
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Messages : 143

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MessageSujet: Les classes Les classes Icon_minitimeMar 5 Juin - 16:52

Voici la liste des classes disponibles sur le forum:

Au début de l'aventure, vous êtes villageois d'office. Pour pouvoir changer,il vous suffira de vous rendre au topic "affectation"qui se trouve dans "villages". Selon le niveau et la race où vous appartenez,il y aura des aptitudes différentes, notamment concernant les pouvoirs.Vous pouvez changer de classes mais il faudra à chaque fois une autorisation.De plus, il peut y avoir des modifications (perte ou augmentation de PV ou PM) et le nom des magies diffèrent selon la race.

Les classes disponibles dès le départ:


Villageois:

Votre personnage peut uniquement s'occuper des tâches qui lui sont confiées ou proposées dans son village. Il ne peut pas se battre ni utiliser de magie mais peut en revanche étudier la magie et les armes pour acquérir de l'expérience.
Armes: Aucune
Compétences: Aucune.

Disciple:

Vous avez la possibilité de tester un peu de tout. C'est-à-dire des sorts faibles et des armes faibles. Le tout en voyant vos points d'expérience augmenter deux fois plus vite.
Armes: Epées, arcs, lances, haches, magies basiques.
Compétences: "Apprentissage".

Mage:

Votre personnage est mage.Il peut exercer la magie de l'élément qu'il possède. Il peut attaquer de près ou de loin. Ne peut utiliser de sorts de soins légers qu'à partir du niveau 10.
Remarque: Il y a trois sortes de mages: Les mages noirs, les mages blancs et les mages élémentaires.
Armes: Magies basiques.
Compétences: Aucune.

Archer:

Votre personnage peut maîtriser les arcs et arbalètes en touts genres. Il est donc plus vulnérable au corps à corps mais peut attaquer à des kilomètres à la ronde.Il ne peut par contre pas utiliser de magie.
Armes: Arcs, arbalètes.
Compétences: Aucune.

Druide:

Votre personnage est druide. Il a accès à de puissants sorts de soins et les potions font plus d'effet qu'en général.Il sait aussi se battre un peu à l'aide d'une dague.Quelque soit son élément,il ne pourra pas utiliser de sorts offensifs.
Armes: Magies médicinales, dagues.
Compétences: "Thérapie" (effet des potions multiplié par 2).

Bretteur:

Votre personnage est une fine lame.Il peut maîtriser toutes sortes d'épées, que ce soit des dagues ou des sabres.Il ne peut utiliser que de faibles sorts de soins.
Armes: Epées, sabres, dagues, soins médicaux légers .
Compétences: Aucune.

Cavalier:

Votre personnage peut aussi bien monter à dos de cheval que de dragons ou autres ce qui fait que lorsqu'il monte une créature volante, il peut avoir accès à des lieux difficilement accessible à pied et peut parfois se battre à ses côtés. Par contre, si la créature est dotée d'ailes, il faudra faire attention aux archers.Il peut se battre à l'aide de lances ou d'épées et peut se soigner autant qu'un bretteur (attention: ne peut soigner que la créature ou lui-même pendant un tour).
Armes: Lances, épées, soins médicaux légers.
Compétences: "Amadouer". (Convainc n'importe quelle créatures de faible niveau pour monter dessus).



Mercenaire:

Votre personnage peut manier toutes les armes (épées,arcs,lances et haches). C'est un guerrier qui se fait payer un peu plus que les autres métiers lors des missions.Il ne peut utiliser de magie.
Armes: Toutes celles possibles au niveau que vous possédez.
Compétences: aucune.

Voleur:

Votre personnage est voleur, il peut s'armer de dagues et d'arcs.Faible face à la magie et peu résistant aux armes, il est cependant très rapide et a beaucoup plus de chances de trouver des trésors que n'importe quelle autre classe. Il peut aussi voler des objets à son adversaire et utiliser n'importe quel objet quel que soit le niveau dont il a besoin.
Armes: Dagues, arcs.
Compétences: "Voler", "objets".

Saltimbanque:

Votre personnage est saltimbanque, il aime explorer toutes les contrées en toute liberté. Il peut très bien être danseur, ménestrel,forain,... Enfin bref, il s'occupe surtout de l'animation. Il peut utiliser tous les objets magiques quel que soit le niveau et une ou deux épées en option.
Armes: Epées.
Compétences: "Objets magiques".


Classes inaccessibles au départ:

Stratège:

Décide des actions et des plans. (Voir description dans le profil "stratèges"). Classe spéciale.
Armes: Aucune
Compétences:Aucune.

Magister:

Mage plus puissant.Il peut utiliser des dagues, des bâtons et avoir accès à des sorts plus puissants (également pour les soins). A partir du niveau 25.
Armes: Magies maximale, dagues, bâtons.
Compétences: Aucune.

Rôdeur:

Archer pouvant utiliser des montures et pouvant porter un coup imparable (permet de toucher un ennemi à coup sûr 1 fois sur 5) en plus de pouvoir utiliser de faibles sorts de soins. A partir du niveau 20.
Armes: Arcs, arbalètes, soins médicaux légers.
Compétences: montures, "coup imparable".


Assassin:

Bretteur expert dans l'art des coups mortels.Peut enduire son épée de magie ou de poison et a plus de chance de faire des coups mortels (1 fois sur 3) .A partir du niveau 25.
Armes: Epées, dagues, sabres, outils ninja.
Compétences: "Ensorcellement", "coup fatal".

Paladin:

Cavalier errant.Il peut voyager et peut maîtriser les haches en plus des épées et lances. Il peut faire quitter un allié du champ de bataille à tout moment. A partir du niveau 20.
Armes: Epées, lances, haches, soins médicaux légers.
Compétences: Monture, "aide".

Pirate:

Vous naviguer sur toutes sortes de bateaux, sillonner les mers à la recherche de trésors cachés ou de bagarres à coup de sabres d'abordages. A partir du niveau 25
Armes: Haches, sabres, canons, pistolets.
Compétences: "Pied marin". (Les attaques d'eau et de glaces ne vous font aucun effet).

Horloger:

Vous avez la possibilité de remonter le temps grâce à des montres que vous créez. Ainsi, vos PV, PM et ceux de vos alliés reviendront à ceux du tour précédent. A partir du niveau 30.
Armes: Montre-lasso.
Compétences: "retour dans le temps".

Alchimiste:

Vous pouvez modifier la forme de toute chose à votre guise, transformer du plomb en or (attention à ne pas en abuser!) et créer de nouvelles magies ou en fusionner plusieurs. A partir du niveau 45.
Armes: Toutes les magies et armes créées mais à durée définie.
Compétences: Aucune.

Ecrivain:

Sans doute la classe la plus puissante. Les écrivains sont capables de rendre réel ce qu'ils écrivent ou de modifier la réalité. Ainsi, il peuvent désarmer des ennemis ou encore créer un dragon qui sera leur allié. A partir du niveau 50.
Armes: Livres (géants ou non), créatures de l'imaginaire.
Compétences:" Cœur d'encre " (permet de revenir des Limbes immédiatement ,mais une seule fois).

Chevaliers:

Groupe des modérateurs.Ils peuvent créer des missions et peuvent aider les voyageurs à trouver leur chemin où à se battre à leurs côtés.
Armes: Rien en particulier, c'est un titre.
Compétences: "Intervention". (Envoie un stratège ou un chevalier sur le champ de bataille n'importe quand). Classe spéciale.


Classe évènement:


Ami des Drakhs

Armes: Pouvoirs + compétences du Drakh/Manakete choisi pour le pacte. (Exemple: Drakh de feu; Compétence: bouclier=> Contrôle du feu + aptitude: bouclier).
Compétences: "Pacte". ( Permet de se lier avec un Drakh ou un Manakete pendant deux semaines; +20 PV; + 10 PA).
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Les classes

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